God fredag og Happy halloween!
 
Jeg vet ikke med alle andre, men jeg har en bunke med spill hjemme som jeg skal bruke til å feire denne "høytiden". Det er alltid festlig å se hvor tilpasset amerikanske holidays spillanseringer er blitt.
 
Et av de mer passende spillene som er blitt gitt ut i disse pimp-my-pumpkin dager er F.E.A.R. (Fryktelig Ekkel Asparges Rap) som bare er O.M.G., men som har fått meg til å se spørrende ut på en regntung Oslo dag og underfunde meg litt.
 
Etter å ha installert spillet og takket være min siste investering satt alle effekter på max, må jeg si at forventningene var skyhøye. Etter 10 sekunder fikk jeg konstantert at jo, 2048 x 1536 oppløsning fikk faktisk maskina til å hakke. Mye. Med det målet oppnådd skrudde jeg ned et par hakk og satte meg godt tilrette for litt skrekkfylt spillfryd.

Det jeg får servert er den vakreste fremstillingen av et varehus noensinne. Et varehus har rett og slett ikke sett så bra ut i et spill. Nydelige teksturer og volumetriske lyseffekter blender meg mens jeg går igjennom gangene. På et varehus. Igjen.


Forsøket på å etterligne Hank Von Helvetes rakettstunt går forferdelig galt. Alle i varehuset blir veldig sjokkert.

For hvor mange ganger har vi ikke vært i et jævla varehus nå? Hvor mange spill inneholder ikke et varehus på én eller annen måte. Hvor mange esker har vi knust med granater, kujern, laser-rifler og eksploderende sauer. Tallet er for høyt til å kunne måles.


Max Payne beunderer mangfoldet av fullstendig meningsløse områder i spillet sitt.

 
Man kan jo lure på hvorfor. Hva er det som gjør varehus så attraktive for spilldesignere? Dette skal jeg nå avsløre. Du leste det her først.
 
Ifølge spillene skjer det alltid noe spennende eller skummelt i slike varehus, og for å finne ut hvorfor må vi gå langt tilbake i menneskets utvikling. Til en tid der det ikke fantes digitale esker og eksploderende tønner. Vi må finne et av menneskets urinstinkter som ligger dypt begravet i oss alle. Frykten for IKEA.


De fleste menn vil være enige om at bilder som dette skaper kaldsvette og nervøs fikling med nærmeste penn.

Etter å ha sett på bildet i ti sekunder har Ola Nordmann automatisk kommet på minst ti unnskyldninger til sin bedre halvdel om hvorfor han ikke kan reise på IKEA idag. Dette vet spillutviklerne å utnytte, og dette har jeg nå avslørt.

 
En annen grunn til at man finner varehus i så mange spill er at for spilldesignere flest så står jobbalternativene mellom spilldesigner og jobb på posten. Dette betyr igjen at de aller fleste spilldesignere har minst en gang iløpet av karrieren jobbet som pakkebud.


Solid Snake tenkte på den omfattende rollen varehus har i spill da han utviklet sin usynlighetsdrakt.

De finner en enorm glede i å kunne navigere labirynter av esker og pakker, og finne frem til nøyaktig den esken som kan knuses og inneholder vitale førstehjelpspakker eller ammunisjon. Denne gleden vil de gjerne dele med andre og de gjør det konstant.

 

Spillbransjen har flere ganger i årenes løp hyllet pakkebudets vitale rolle i samfunnet.
 
Den siste avgjørende faktoren som gjør disse brettene så populære er at alle drømmer om å bli levende begravet av gaver. Enhver crate eller tønne man finner inneholder potensielt en liten gave til deg. Personlig har jeg mareritt om å bli drept av en fallende x-box kontroll. Den orginale. Så nå vet dere det.

Verdens skumleste varehus-spill er fremdeles Doom 3.
 
Personlig må jeg si jeg begynner å bli drittlei alt som har med varehus å gjøre. Til tross for at F.E.A.R. nesten klarer det fotorealistisk så må jeg si jeg finner det forbanna uintressant og ender opp med å navigere brettene som en innelåst flue sjekker vinduet ditt etter en åpning. Heldigvis har F.E.A.R. flere styrker som overskygger dette faktum, og jeg akter å fortsette kjærlighetsaffæren med det så snart jeg har vært på supplyrommet på jobben og skremt meg selv litt.

Dante ut.
og ja, jeg har faktisk kledd meg ut som en pappeske idag.

Tips oss hvis dette innlegget er upassende